18/02/15 | Herobrine | Aucun commentaire |

Ça fait une petite semaine que je n’ai rien mis sur le blog, et pour cause : la génération procédurale. Elle m’a posé quelques soucis car j’ai du un peu repenser l’architecture du jeu.

Et le premier truc qui a planté quand j’ai touché à l’architecture, ce sont les lumières dynamiques ! Au moins 5h de débug pour corriger tout ça, j’ai failli devenir fou…

Mais bon, tout fonctionne correctement maintenant, alors je vais vous montrer un peu tout ça !

Premièrement, je l’avoue tout de suite, la génération est moyennement procédurale. En fait, c’est plus une combinaison de variables aléatoires que du procédurale au sens strict. Le problème est que la variété des vaisseaux n’est pas très très haute. En clair, si on ne compte pas la taille et la disposition des salles, il n’y a que 16 architectures de vaisseau vraiment différentes (en plus, c’est presque tous des rectangles parfaits)

J’améliorerai ceci plus tard, pour l’instant ce qui compte c’est que ça marche ! Quand j’aurai tout fini, je ferai surement des améliorations pour avoir des vaisseaux vraiment différents.

En fait, ce qui modifie vraiment l’architecture globale du vaisseau, ce sont les couloirs. Il y en a deux : un qui relie la salle des moteurs à la salle principale, et un qui relie la salle principale à la salle de pilotage. Cependant, pour chaque couloir il peut y avoir un couloir central ou deux couloirs extérieurs, ainsi que des couloirs perpendiculaires à ses extrémités. Ce qui change quand même pas mal les déplacements au cours d’une partie.

Mes explications sont peut être un peu confuses, alors voilà quelques images pour mieux comprendre :

Génération (seed = 0)

Génération (seed = 0)

Génération (seed = 0)

Génération (seed = 0)

Ici, on a un couloir unique avec des couloirs perpendiculaires à l’arrière (image 1) et deux couloirs extérieurs à l’avant (image 2). La tête du vaisseau étant à droite.

Génération (seed = 1)

Génération (seed = 1)

Génération (seed = 1)

Génération (seed = 1)

Ici, on a deux couloirs extérieurs ainsi que des couloirs perpendiculaires à l’arrière (image 1) et un couloir unique avec des couloirs perpendiculaire à l’avant.

Au passage, ici la vue est fortement dézoomée pour bien voir l’architecture du vaisseau. En jeu, la vision du joueur sera bien plus rapprochée.

Prochaine étape, les portes et les collisions ! Je vais essayer de faire ça ce week end !

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